Tabelle:
  1.1 > Raporto qualità/capacità su Spellcraft in base al livello del'oggetto
  1.2> Tabelle stampabili in formato Word XP/Word generico/RTF

INTRODUZIONE:


SPELLCRAFTING e ALCHIMIA sono 2 abilità di commercio avanzate che sono state recentemente
introdotte in DAOC. Con queste 2 abilità i vari giocatori sono in grado di creare OGNI Tipo di oggetti magici simili o superiori per prestazioni agli oggetti che si possono trovare nel gioco.
I maestri spellcrafter sono in grado di donare potere magici agli oggetti. I maestri alchimisti sono in grado di creare pozioni e potenti veleni.
Sia gli SPELLCRAFTER che gli ALCHIMISTI sono in grado di INFONDERE armi e corazze attribuendogli capacità magiche.
Una volta raggiunto il massimo livello in queste abilità essi sono in grado di forgiare gli equipaggiamenti in assoluto più potenti (e costosi) di tutto il gioco.
Questa guida spiega come i giocatori possono utilizzare SPELLCRAFTING E ALCHEMY.


LE BASI: COSA SONO SPELLCRAFTING & ALCHEMY:

SPELLCRAFTING & ALCHEMY sono considerate 2 abilità di commercio AVANZATE.
Seguono la maggior parte delle regole delle altre 4 abilità di commercio, ma possiedono
qualche sostanziale differenza.
La prima consiste nell'IMPOSSIBILITA' di utilizzare le crafted task per poter alzare le
proprie abilità e guadagnare soldi consegnando un oggetto particolare a un certo PNG.
I giocatori non sono in grado di usare SPELLCRAFTIGN E ALCHIMIA come fonte di guadagno
mentre alzano le loro abilità. Hanno bisogno di assistenza esterna, ovvero gilde amiche o altri giocatori che li riforniscono di materiali e soldi. SPELLCRAFTING è l'arte dell'incantare magicamente un oggetto: l'abilità di infondere poteri magici a un oggetto creato da un altro giocatore.
Un esperto SPELLCRAFTED sarà in grado, per esempio, di prendere una spada lunga craftata da
un amico e di infonderle capacità magiche come +2taglio, +7 alla forza e anche +15% resistenza al freddo.
ALCHIMIA è l'arte dell'alterazione della materia: l'abilità di trasmutare gli oggetti
craftati e/o infusi e di aggiungere a questi oggetti qualche potere speciale.
Un esperto ALCHIMISTA sarà in grado di prendere la spada precedentemente infusa dallo
spellcrafter e di aggiungerne un PROC (il danno magico delle spade) del tipo Veleno Letale Maggiore con tipo di danno DOT (Damage On Time)...
Come potete notare da questo piccolo esempio, queste 2 abilità sono state progettate per
collaborare tra di loro.
Normalmente sia lo spellcrafted che l'alchimista sono in grado di creare oggetti molto
potenti, ma solo cooperando tra loro sono in grado di creare i più potenti oggetti in assoluto del gioco.

CHI PUO' FARLO?

Personaggi che hanno già scelto le "normali" abilità di commercio (fabbri, armaioli, sarti, costrutt archi) non possono usufruire dello Spellcrafting e dell' Alchimia.
Ci sono delle quest disponibili per "cancellare" una di queste normali abilità di commercio
e avere così accesso a 1 delle nuove abilità di commercio.
Quando queste particolari quest vengono portate a termine, tutte le abilità di commercio
vengono portate a ZERO.
Logicamente, chi sceglie di essere uno spellcrafter o un'alchimista non è in grado di alzare
le "normali" abilità di commercio.
Per ottenere le 2 nuove abilità di commercio cercate e parlate con questi PNG nelle capitali
dei vari regni, vi daranno la quest per resettare le vostre precedenti abilità.

Albion --- Edie Wharton
Hibernia --- Fabrice
Midgard --- Gudmund

Spellcrafting è disponibile solo per le classi caster e per i guaritori (ovvero per ogni classe che non possiede specializzazioni in armi). Nello specifico.

Albion: Cabalisti, Clerici, Stregoni, Teurghi, Arcimaghi.
Hibernia: Druidi, Eldritch, Incantatori, Mentalisti
Midgard: Curatori, Maestro Delle Rune, Sciamani, Maestro degli spiriti

Alchimia è disponibile per le classi "ibride" o per quelle classi che hanno accesso a qualche forma di magia o per i ladri.
Nello specifico:

Albion: Preti, Infiltratori, Menestrelli, Paladini, Esploratori.
Hibernia: Bardi, Campioni, Ombra, Ranger, Custodi
Midgard: Cacciatori, Shadowblade, Skald, Thane

Alchimisti e spellcrafters possono anche sviluppare una limitatà abilità anche nell'altra nuova skill come una normale skill secondaria.
Nota che non possono sviluppare NESSUNA delle normali abilità di commercio.
Nello stesso modo chi possiede una "normale" abilità di commercio NON può sviluppare come
skill secondaria lo spellcrafting e l'alchimia.
Spellcrafting ed Alchimia possiedo un'abilità parallela chiama JEWELCRAFT ovvero l'arte di
creare gioielli, bracciali, aneli, collane, cinture, ecc ovvero tutti gli oggetti indossabili. (Nota che questa abilità verrà implementata a fine anno...ma con SI in vista si andrà ben oltre.)
Questa tabella riassume l'avanzare delle skill

 
SPELLCRAFTER
ALCHIMISTA
SPELLCRAFT
100%
45%
ALCHIMIA
45%
100%
JEWELCRAFT
100%
100%

Per iniziare la vostra carriera di Spellcrafter / Alchimista , cercatene i maestri. Dovrebbero essere vicino alla gilda dei maghi (l'accademia di magia per Camelot, ecc) oppure chiedete indicazioni a una guardia: selezionatela e scrivete /where seguito dal nome di questi PNG:

 
Hibernia
Albion
Midgard
SPELLCRAFT
Shannen
Clayton Cage
Hradi Thorleif
ALCHIMIA
Aslander
Adelaid Dinsmore
Armod Dag


SPELLCRAFTING & ALCHEMY: LA VIA DEL POTERE, DELLA RICCHEZZA E DELLA POSSIBILITA' DI SALTARE
PER ARIA!

Lo spellcraft si basa sull'inserire delle gemme create apposta dall'artigiano in un oggetto del suo cliente. Le gemme sono create SOLO dagli spellcrafter da altre gemme particolari, reagenti in polvere e strumenti.
Normalmente troverete tutti i materiali necessari per fabbricare queste gemme dai mercanti nelle maggiori città del reame.
Tuttavia solo per alcuni casi particolari sarà necessario andare a cercarsi i materiali per fabbricare alcune gemme.
Le gemme vengono ottenute lavorando i materiali base che vengono venduti dai vari mercanti che potete sempre trovare nelle varie città.
I mercanti relativi allo spellcraft e Alchimia hanno nella loro lista parecchi oggetti di vario tipo per cui ricordatevi di visualizzare TUTTO il loro inventario! (potete usare la barra di scorrimento laterale o il nuovo pulsante per passare da una pagina all'altro del loro inventario).
Fate attenzione che NON sono stati aggiunti nuovi mercanti, controllate i soliti mercanti che già conoscete e (amate!?!) odiate per i loro assurdi prezzi!
Le gemme vengono create in modo simile a qualunque altro oggetto che viene creato dagli altri artigiani in gioco. Semplicemente trascinate l'icona della gemma che volete creare nella vostra quickbar e cliccateci sopra...se avete nell'inventario i materiali necessari comparirà la classica finestra di costruzione dell'oggetto.
Una volta create le gemme, queste hanno bonus in base al tipo di materiale e al livello del materiale utilizzato (come gli altri oggetti.)
Ongi singolo pezzo di armatura o qualsiasi tipo di arma possiede 4 "slot" che possono essere usati per inserire le gemme.
In pratica, un cliente ipotetico darà allo Spellcrafter un oggetto (e anche un po' di soldi) attraverso la finestra di SCAMBIO OGGETTO.
Lo Spellcrafter nella sua finestra di scambio, mostrerà le gemme che intende usare per l'infusione magica dell'oggetto.
Lo spellcrafter è libero di mostrare varie combinazioni di gemme fino a trovare la combinazione che soddisfa il suo cliente.
Questo darà vita a una contrattazione piuttosto accesa: del tipo "Ti posso fornire questo +16 in forza e destrezza ai magli, ma ti costerà 400 oro...".
Una volta trovato l'accordo commerciale idoneo, lo Spellcrafter cliccherà sul pulsante COMBINA (nell'angolo in basso a sinistra).
La finestra di scambio dovrebbe cambiare nome in COMBINA PER...
Prestate particolare attenzione al fatto che le capacità dello Spellcrafter sono limitata dal sua stessa abilità.
Il massimo livello di punti che lo Spellcrafter può attribuire a un oggetto è dato dal suo valore nell'abilità diviso 20.
Per esempio, uno spellcrafter con 840 di skill sarà in grado di infondere un oggetto per circa 42 punti (giusto per darvi un'idea: un oggetto 100% qualità creato con i migliori materiali dovrebbe avere una capacità di carico di 32 punti).
Una volta che il cliente e lo spellcrafter hanno raggiunto un accordo soddisfacente, entrambi premono sul pulsante ACCETTA.
Se lo spellcrafter possiede l'abilità sufficiente e se l'oggetto NON ESPLODE e NON UCCIDE CHI LO INCANTA, l'infusione avrà successo e l'oggetto così incantato verrà AUTOMATICAMENTE depositato nell'inventario del cliente.
La situazione qua sopra riportata è solo un esempio! In realtà lo Spellcrafter è in grado di fare tutto da solo, infondendo gli oggetti presenti nel suo inventario...(accordatevi con un amico sarto per farvi avere una partita di oggetti su cui lavorare, visto che voi NON POTETE creali).

E' stata aggiunta una nuova combinazione da tastiera (di base SHIFT+R) che permette di
attivare le abilità di costruzione oggetti direttamente dal vostro inventario. Una piccola finestra relativa al MINI-CRAFT apparirà presentandovi 3 opzioni : Ripara, Ricicla, Crea.
Attenzione: quando riparate un oggetto, questa riparazione verrà eseguita correttamente, ma
le informazioni relative a quell'oggetto verranno aggiornate solo dopo che lo avrete spostato in un altro slot.

L'Alchimia avviene in modo simile, ma NON richiede la presenza degli slot, si agisce direttamente sull'oggetto alterandone le caratteristiche fisiche.
Quindi dopo aver incantato a dismisura la spada , è possibile anche aggiungerci un PROC (il danno magico quando colpisce) oppure un REVERSE PROC (le magie di difesa della corazza o dello scudo).
Gli alchimisti creano pozioni e veleni in modo simile a quello dei comuni artigiani. Gli oggetti base che gli alchimisti possono creare sono pozioni e veleni che possono anche venire comprati dai mercanti "normali", ma i veleni così prodotti dall'alchimista costano in
media il 55% in meno.
Per produrre veleni occore una abilità tra i 40 e gli 836 punti.
Oltre ai veleni si possono creare POZIONI che non si trovano in commercio.
Le pozioni possono venire usate da tutti quanti, mentre i veleni solo dalle classi
assassine. (e con l'adeguato valore nell'abilità veleni)
Ecco tutto quello che l'alchimista può creare.

  • Pozioni di BUF (forza, costituzione, destrezza, agilità, forza & costituzione, destrezza & agilità, acume)
  • Pozioni di cura NON USABILI in combattimento (vita, vigore e potere)
  • Pozioni di cura USABILI in combattimento (vita, vigore e potere)
  • Pozioni di scudo difensivo
  • Pozioni di velocità (muoversi)
  • Pozioni di rigenerazione (vita, vigore e potere)
  • Pozioni di DEBUFF Vigore (ogni stile richiede molto + vigore per essere usato)
  • Pozioni di DANNO A TEMPO LUNGA DURATA!! (assicuratevi di avere moooolte pozioni di cura con voi!)
  • Pozioni di Debuff di velocità di attacco (abbassa la velocità di attacco del nemico...meno colpi nello stesso lasso di tempo)
  • Tinture (finalmente non si ingrassano più i mercanti per il nero reale, ecc)

Alcune pozioni hanno una durata di 8 minuti, altre di 10 minuti.
Le pozioni e i veleni più facile di produrre sono i "vecchi" veleni per assassini che vengono
normalmente venduti dai mercanti; richiedono un'abilità da 0 a 504 punti.
Le pozioni di BUFF richiedono dai 352 ai 619 punti e le pozioni magiche dai 689 ai 724
punti.
Le più potenti pozioni & veleni, come le pozioni utilizzabili in combattimento e le pozioni
per il combattimento, richiedono dei reagenti che NON POSSONO essere trovati e comprati dai soliti mercanti.
Dovrete cercarveli in giro per il reame!!!! E questo aumenterà parecchio il costo di queste
pozioni.
Gli Alchimisti di alto livello sono anche in grado di attribuire particolari poteri agli
oggetti...con la differenza SOSTANZIALE che loro operano direttamente sull'oggetto.
Per cui non ci sono problemi ad inserire i poteri nelle armi o nelle corazza.
I poteri che si possono attribuire alle armi/corazze sono:

  • Procs: meglio conosciuti come magie di danno diretto nell'arma .)
    Quando la spada colpisce può emettere un effetto particellare ed infliggere anche del danno
    magico.
    Ad alti livelli il tipo di proc selezionabile consiste in Danni diretti, Velocità, Buff di
    Armatura (AF), Danno a Tempo, e scudo!

  • Magie a carica: Che possono essere attivate a comando; gli alchimisti possono RICARICARE gli oggetti che possiedono cariche! Siano essi fabbricati da loro o trovati. Le magie a carica comprendono: Danni diretti devastanti, buff di armatura (AF), Danni a Tempo e Scudo!

  • Reverse Proc: O meglio spell a reazione, vengono attivati quando un pezzo di un'armatura o lo scudo vengono colpiti da un'arma dell'avversario.
    Questi includono: magie di danno all'attaccante, velocità di attacco, buff di armatura (AF)
    danno a tempo, Scudo danni e la nuova "ABLATIVE AUREA"

  • L'ABLATIVE AUREA è un nuovo effetto introdotto con l'alchimia che sopperisce alla mancanza del Ruotalama (o blade-turn) che come Reverse Proc sarebbe decisamente troppo potente. Questo incantesimo aumenta la quantità del vostro mana e ogni volta che venite colpiti da qualcosa di fisico il 50% del danno viene assorbito dall'aurea e l'altro 50% se lo becca il giocatore. Questo finchè non finisce il mana e l'aurea viene interrotta. A questo punto si torna a subire il 100% dei danni.

Tutti gli oggetti alterati/infusi dall'alchimista richiedono una tinta che può essere creata da 594 a 1084 punti. Per creare una pozione il procedimento è molto simile alla creazione di un oggetto normale. Procuratevi i reagenti che vi servono, inserite nella quickbar il tipo di pozione che volete creare e cliccate sull'icona. Verrà creata la pozione che vi serve.
Potete riutilizzare le varie pozioni per creare Pozioni ancora più potenti. Per esempio se creo un elisir di forza posso combinarlo con l'elisir di costituzione per
ottenere una pozione in grado di darmi 2 effetti in un colpo solo.
Per usare una pozione, trascinate l'icona nella quickbar, premete il tasto usa della
tastiera (di base E) e cliccate sull'icona della pozione. (oppure premete il tasto associato a quella casella della quickbar) Istantaneamente utilizzerete la pozione.

TORNANDO AL DISCORSO:
POSSIBILITA' DI SALTARE PER ARIA...

Lo Spellcrafting è l'arte di interagire con il cuore delle forze che reggono l'universo...tuttavia qualche volta l'universo potrebbe non essere d'accordo... Nello specifico, i maestri Spellcrafter sono in grado di utilizzare una loro esclusiva abilità: il sovraccarico! (o Overcharge).
Con questa abilità possono sovraccaricare la capacità di tenuta magica dell'oggetto fino a 5
punti ed inserire potenziamenti migliori. Il problema si pone quando sovraccaricate l'oggetto.
L'energia in eccesso deve pur scaricarsi da qualche parte. Può restare intrappolata nell'oggetto, come può liberarsi in modo violento ed imprevedibile.
L'oggetto che stavate infondendo potrebbe esplodere, senza possibilità di recupero, lo
Spellcratfer potrebbe esplodere!! Oppure entrambe le possibilità.
Il cliente non riporterà danni in caso lo sfortunato artigiano dovesse saltare per aria
davanti a lui.
Non ci saranno perdite di EXP ne di Costituzione in caso di morte accidentale derivata
dall'aver sbagliato un sovraccarico.
Preparatevi dunque a vedere le 3 capitali tremare da mattina a sera.

SPELLCRAFTER IN AZIONE
QUALITA' DELLE GEMME :

Gli incantesimi che potete inserire nelle gemme dipendono dalla qualità delle gemme e dal loro grado.
Questa lista riporta i vari gradi di lavorazione delle gemme e una possibile traduzione dei
nomi. (da prendere con le pinze)
Raw > grezza
Uncut > non lavorata
Rough > rozza/sporca
Flawed > rotta/difettata
Imperfect > imperfetta
Polished > pulita
Faceted > sfaccettata
Precious > Preziosa
Flawless > integra
Perfect > perfetta

Questa è la lista dei bonus che potete inserire nelle varie gemme.

  Raw Uncut Rough Flawed Imperfect Polished Faceted Precious Flawless Perfect
Essence
(Stats)
+1 +3 +5 +7 +9 +11 +13 +15 +17 +19
Shielding
(Resists)
+1 +2 +3 +5 +7 +9 +11 +13 +15 +17
Focus 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Battle
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
War
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Fervor
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Evocation
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Primal
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Chaos
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Nature
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Arcane
(Skills)
+1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10
Blood
(HP)
+4 +12 +20 +28 +36 +44 +52 +60 +68 +76
Mystic
(Power)
+1 +2 +3 +5 +7 +9 +11 +13 +15 +17

TUTTI I REAMI

ESSENCE JEWELS - Stat increases
Fiery essence jewel - STR
Earthen essence jewel - CON
Vapor essence jewel - DEX
Airy essence jewel - QUI
Watery essence jewel - PIE
Heated essence jewel - EMP
Dusty essence jewel - INT
Icy essence jewel - CHA
Blood jewel - HP
Mystical jewel - Power

SHIELDING JEWELS - Resist increases
Dusty shielding jewel - Body
Icy shielding jewel - Cold
Heated shielding jewel - Heat
Light shielding jewel - Energy
Earthen shielding jewel - Matter
Vapor shielding jewel - Spirit
Airy shielding jewel - Thrust
Fiery shielding jewel - Crush
Watery shielding jewel - Slash

BATTLE JEWELS - Melee skill increases
Vapor battle jewel - Parry
Fiery battle jewel - Shield
Earthen battle jewel - Staff
Airy battle jewel - Stealth
Dusty battle jewel - Envenom
Heated battle jewel - Critical Strike

ALBION

WAR SIGILS - Weapon skill increases
Watery war sigil - Slash
Fiery war sigil - Crush
Dusty war sigil - Thrust
Heated war sigil - 2 Handed
Earthen war sigil - Polearm
Airy war sigil - Longbow

Vapor war sigil - Crossbow
Icy war sigil - Dual Wield

FERVOR SIGIL - Cleric/Paladin/Minstrel spell skill increases
Fiery fervor sigil - Smiting
Airy fervor sigil - Enhancements
Watery fervor sigil - Rejuvenation
Earthen fervor sigil - Chants
Vapor fervor sigil - Instruments

EVOCATION SIGILS - Caster spell skill increases
Earthen evocation sigil - Earth
Icy evocation sigil - Cold
Fiery evocation sigil - Fire
Airy evocation sigil - Wind
Heated evocation sigil - Body
Dusty evocation sigil - Matter
Vapor evocation sigil - Spirit
Watery evocation sigil - Mind


HIBERNIA

WAR SPELL STONES - Weapon skill increases
Watery war spell stone - Blades
Fiery war spell stone - Blunt
Dusty war spell stone - Pierce
Heated war spell stone - Large Weapon
Earthen war spell stone - Celtic Spear
Icy war spell stone - Celtic Dual

Airy war spell stone - Recurve

NATURE SPELL STONES - Naturalist spell skill increases
Fiery nature spell stone - Nurture
Watery nature spell stone - Regrowth
Earthen nature spell stone - Nature
Airy nature spell stone - Music

ARCANE SPELL STONES - Caster/Champion spell skill increases
Airy arcane spell stone - Valor
Fiery arcane spell stone - Light
Watery arcane spell stone - Mana
Vapor arcane spell stone - Enchantments
Icy arcane spell stone - Void
Earthen arcane spell stone - Mentalism


MIDGARD

WAR RUNES - Weapon skill increases
Watery war rune - Sword
Fiery war rune - Hammer
Earthen war rune - Axe
Heated war rune - Spear
Airy war rune - Composite Bow
Vapor war rune - Thrown Weapons
Icy war rune - Left Axe

PRIMAL RUNES - Hybrid spell skill increases
Earthen primal rune - Beastcraft
Airy primal rune - Battlesongs
Fiery primal rune - Stormcalling

CHAOS RUNES - Magic skill increases
Icy chaos rune - Darkness
Dusty chaos rune - Suppression
Heated chaos rune - Runecarving
Vapor chaos rune - Summoning
Watery chaos rune - Mending
Airy chaos rune - Augmentation
Fiery chaos rune - Subterranean (Cave magic)
Earthen chaos rune - Pacification

 


NOTE TECNICHE:
Prestate particolare attenzione al fatto che alcune abilità (come per esempio i canti dei paladini) per il momento non forniranno alcun beneficio se verranno incrementati. Sono stati comunque inclusi nello spllecrafting in previsione di ulteriori futuri sviluppi.
Per cui aspettiamo e vediamo che combinano.
Gli oggetti incantati dallo Spellcrafter seguono le stesse regole del CAP degli oggetti
normalmente droppati dai mostri...e soprattutto il personaggio che riceve l'oggetto incantato DEVE essere del livello adeguato per poterne sfruttare al 100% tutte le abilità.
LE regole per determinare il cap sono le seguenti. (tutti i decimali sono ignorati)
ATTRIBUTI: Livello X 1.5
RESISTENZE: (Livello /2) +1
ABILITA': (Livello /5)+1
PUNTI VITA: Livello X 4
POTERE: (Livello /2) +1

Per esempio un giocatore di livello 45 avrà questi cap con cui scontrarsi
ATTRIBUTI: (45 X 1.5) = 67,5 arrotondato a 67
RESISTENZE: (45 /2) +1 = (27,5 +1) = 23,5 arrotondato a 23.
ABILITA': (45 /5) +1 = (9 +1) = 10
PUNTI VITA: (45 X 4)= 180
POTERE: (45 /2)+1 = (27,5+1) = 28,5 arrotondato a 28.

Ovviamente un giocatore può utilizzare un equipaggiamento troppo elvato per lui, ma di contro non sarà in grado di sfruttarlo e lo rovinerà in breve tempo...

LA FORMULA PER CRAFTARE CON SUCCESSO:


Tutti gli oggetti creati dagli artigiani hanno 4 slot.
La formula per calcolare quanti Punti possono essere infusi in un oggetto si basa su due
fattori: l'oggetto in se e le abilità da infondere.
L'oggetto segue una tabella precisa che riguarda il materiale di costruzione e la sua
qualità di lavorazione (es un oggetto di livello 5 con il 94% di qualità ha 1 punto, mentre un oggetto di liv 51 con 100% qualità ha 32 punti)
A questo link trovate il calcolatore ufficiale per determinare i punti infusione degli
oggetti : Spellcraft Calc

La seconda parte della formula è molto complessa poiché tira in ballo alcune variabili.
In pratica si calcola la "difficoltà" di inserire ogni singolo bonus.
Il gioco calcola in automatico questa difficoltà "al volo" ogni volta che vi mettete al loro
su di un oggetto.
La formula che utilizza è la seguente.

((Highest mVal x 2) + (2nd mVal) + (3rd mVal) + (4th mVal))
______________________
2

Il valore di "Mval" (valore da moltiplicare) è inteso come il bonus che fornisce la gemma

moltiplicato per un "coefficiente di difficoltà" per ogni tipologia di bonus.
Questi coefficienti di difficoltà sono:
Bonus alle statistiche (forza, destrezza ecc) : 1
Bonus alle resistenze: 2
Bonus abilità : 5
Bonus punti vita: 1 / 4
Bonus Potere: 2


Esistono alcuni dettagli che rendono il tutto un po' più interessante e incasinato. Prima di tutto, per i bonus delle abilità, delle resistenze o del potere, il primo "livello"
di ogni gemma è 0.5. Questo solo se l'oggetto ha 1 solo "livello".
Se l'oggetto ha più di un livello allora il primo punto "livello" è gratis.
Questo comporta che un oggetto con +3 in taglio, in realtà vi costerà solo 2 punti x il suo
coefficiente di difficoltà (5) al posto di 3X5 ^_-
In questo modo potrete sfruttare i 5 punti risparmiati per infondere altri poteri magici
all'oggetto.
Ricordatevi sempre che i decimali vengono troncati e ridotti a ZERO.

Vi faccio qualche esempio per entrare nell'ottica .
La formula all'apparenza può sembrare complessa, in realtà una volta capito come funziona vi
apparirà nella sua semplicità e duttilità d'uso.
Supponiamo di voler infondere un oggetto che possiede 10 punti infusione da poter
utilizzare.
Inseriamo 4 gemme che danno questi bonus di statistiche: +5 forza +3 destrezza +3
costituzione e +3 agilità.
Iniziamo i calcoli...

((il più alto mVal x 2) + (2nd mVal) + (3rd mVal) + (4th mVal)) / 2

Il più alto mVal in questo caso è il +5 in forza per cui sarà lui ad essere moltiplicato x 2.
Quindi la prima parte della formula ci da come risultato (5 X 2) = 10
I bonus delle statistiche del personaggio hanno come coefficiente di difficoltà 1 per cui
verranno tutti moltiplicati per 1...ottenendo come valore 3 in destrezza, costituzione e agilità.
Il totale parziale dopo queste moltiplicazioni sarà quandi (10 + 3 +3 +3) = 19
Che fratto 2 darà come valore (19 /2) = 9.5 arrotondato a 9.
Come potete notare avanza un punto infusione da poter utilizzare per inserire un altro bonus
diverso.

DA notare che i valori bonus alle statistiche (forza, destrezza, ecc) guadagnano un moltiplicatore di 1,5 alla fine dell'infusione.
Quindi l'oggetto qua sopra incantato (5+3+3+3) alla riuscita dell'infusione si trasformerà

in (7,5 + 4,5 +4,5 + 4,5) che arrotondato darà (7+4+4+4)
Per cui l'infusione di questo oggetto potrebbe portarvi al cap ^_^

Ricordate sempre che gli Spellcrafter più bravi possono sempre "sovraccaricare" gli oggetti scavalcando il limite di punti infusione.
A conti fatti, anche se estremamente rischioso il "sovraccarico" è l'unico modo per creare
le armi in assoluto più potenti.

Altro appunto interessante:
NON POTETE USARE 2 GEMME CON LO STESSO EFFETTO ^_^
Le gemme FOCUS possono venire infuse solo nelle staffe NON è possibile creare una spada con
un focus in incantesimi del fuoco ^_^

UN PAIO DI ESEMPI:

CI viene richiesto di lavorare un paio di guanti di cuoio per un infiltratore di livello 15-16.
CI viene fornito un paio di guanti con qualità 98% In base al calcolatore (trovate il link qua sopra) sappiamo che possiamo utilizzare ben 8
punti infusione.
Proviamo ad aggiungere queste abilità
+2 a veleno (il primo punto è gratis per cui (1X5)X2=10)
+1 a agilità (nessun modificatore per cui 1X1 = 1)
+20 Punti vita (20 X 1/4 = 5)
+1 a resistenza taglio (vi ricordate che il primo punto se solo vale 0.5 quindi arrotondato
a ZERO è in regalo ^_^)
Totale calcoli:
(10+1+5+0)/2 = 16/2 = 8
Possiamo infondere tranquillamente e senza pericolo ^_^

Supponiamo che ora ci venga portata una spada a 2 mani in arcanium con qualità 100%...il suo proprietario ne vuole fare un'arma potentissima...
Abbiamo ben 32 punti infusione su cui operare...

Proviamo con questa combinazione.
+6 a due mani (1 punto gratis , per cui (5X5)X2=50)
+2 taglio (1 punto gratis, per cui (1X5)=5
+3 costituzione (nessun modificatore qua, per cui (3X1)=3
+52 punti vita (i punti vita di dividono per 4, per cui (52X1/4)=13

Formula in carica:
(50+5+3+14)/2 = 72/2 = 36

Uhmmm abbiamo decisamente esagerato con questa spada ^_^ sforiamo infatti di 4 punti infusione dalla tenuta dell'oggetto.
Che fare?? Rischiare e tentare il sovraccarico e infondere comunque per ottenere una spada
+6 a due mani
+2 taglio
+4 costituzione ( vi ricordate che i bonus nelle statistiche dei personaggi hanno un
moltiplicatore di 1.5 alla fine? ^_^
in questo caso (3X1.5)= 4.5 arrotondato a 4) +52 punti vita.

Oppure utilizzare un bonus in 2 mani si solo +5 risparmiando così ben 4 punti infusione alla fine e rientrando nel limite dell'oggetto?

A voi e al vostro cliente l'ardua scelta.
P.s.: in ogni caso è buona regola contattare un amico resser prima di
tentare un sovraccarico.