|
Tabelle:
1.1
> Raporto qualità/capacità su Spellcraft in
base al livello del'oggetto
1.2>
Tabelle stampabili in formato Word XP/Word generico/RTF
INTRODUZIONE:
SPELLCRAFTING e ALCHIMIA sono 2 abilità di commercio
avanzate che sono state recentemente introdotte
in DAOC. Con queste 2 abilità i vari giocatori sono in
grado di creare OGNI Tipo di oggetti magici simili o superiori
per prestazioni agli oggetti che si possono trovare nel gioco.
I maestri spellcrafter sono in grado di donare potere magici
agli oggetti. I maestri alchimisti sono in grado di creare pozioni
e potenti veleni.
Sia gli SPELLCRAFTER che gli ALCHIMISTI sono in grado di INFONDERE
armi e corazze attribuendogli capacità magiche.
Una volta raggiunto il massimo livello in queste abilità
essi sono in grado di forgiare gli equipaggiamenti in assoluto
più potenti (e costosi) di tutto il gioco.
Questa guida spiega come i giocatori possono utilizzare SPELLCRAFTING
E ALCHEMY.
LE BASI: COSA SONO SPELLCRAFTING
& ALCHEMY:
SPELLCRAFTING & ALCHEMY sono considerate
2 abilità di commercio AVANZATE.
Seguono la maggior parte delle regole delle altre 4 abilità
di commercio, ma possiedono qualche
sostanziale differenza.
La prima consiste nell'IMPOSSIBILITA' di utilizzare le crafted
task per poter alzare le proprie
abilità e guadagnare soldi consegnando un oggetto particolare
a un certo PNG.
I giocatori non sono in grado di usare SPELLCRAFTIGN E ALCHIMIA
come fonte di guadagno mentre alzano
le loro abilità. Hanno bisogno di assistenza esterna,
ovvero gilde amiche o altri giocatori
che li riforniscono di materiali e soldi. SPELLCRAFTING è
l'arte dell'incantare magicamente un oggetto: l'abilità
di infondere poteri magici a un
oggetto creato da un altro giocatore.
Un esperto SPELLCRAFTED sarà in grado, per esempio, di
prendere una spada lunga craftata da un
amico e di infonderle capacità magiche come +2taglio,
+7 alla forza e anche +15% resistenza
al freddo.
ALCHIMIA è l'arte dell'alterazione della materia: l'abilità
di trasmutare gli oggetti craftati
e/o infusi e di aggiungere a questi oggetti qualche potere speciale.
Un esperto ALCHIMISTA sarà in grado di prendere la spada
precedentemente infusa dallo spellcrafter
e di aggiungerne un PROC (il danno magico delle spade) del tipo
Veleno Letale Maggiore con tipo
di danno DOT (Damage On Time)...
Come potete notare da questo piccolo esempio, queste 2 abilità
sono state progettate per collaborare
tra di loro.
Normalmente sia lo spellcrafted che l'alchimista sono in grado
di creare oggetti molto potenti,
ma solo cooperando tra loro sono in grado di creare i più
potenti oggetti in assoluto del
gioco.
CHI PUO' FARLO?
Personaggi che hanno già scelto
le "normali" abilità di commercio (fabbri,
armaioli, sarti, costrutt archi)
non possono usufruire dello Spellcrafting e dell' Alchimia.
Ci sono delle quest disponibili per "cancellare" una
di queste normali abilità di commercio e
avere così accesso a 1 delle nuove abilità di
commercio.
Quando queste particolari quest vengono portate a termine, tutte
le abilità di commercio vengono
portate a ZERO.
Logicamente, chi sceglie di essere uno spellcrafter o un'alchimista
non è in grado di alzare le
"normali" abilità di commercio.
Per ottenere le 2 nuove abilità di commercio cercate
e parlate con questi PNG nelle capitali dei
vari regni, vi daranno la quest per resettare le vostre precedenti
abilità.
Albion --- Edie Wharton
Hibernia --- Fabrice
Midgard --- Gudmund
Spellcrafting è disponibile solo
per le classi caster e per i guaritori (ovvero per ogni classe
che non possiede specializzazioni in armi). Nello specifico.
Albion: Cabalisti, Clerici, Stregoni,
Teurghi, Arcimaghi.
Hibernia: Druidi, Eldritch, Incantatori, Mentalisti
Midgard: Curatori, Maestro Delle Rune, Sciamani, Maestro degli
spiriti
Alchimia è disponibile per le
classi "ibride" o per quelle classi che hanno accesso
a qualche forma di magia o per i ladri.
Nello specifico:
Albion: Preti, Infiltratori, Menestrelli,
Paladini, Esploratori.
Hibernia: Bardi, Campioni, Ombra, Ranger, Custodi
Midgard: Cacciatori, Shadowblade, Skald, Thane
Alchimisti e spellcrafters possono anche
sviluppare una limitatà abilità anche nell'altra
nuova skill come una normale skill
secondaria.
Nota che non possono sviluppare NESSUNA delle normali abilità
di commercio.
Nello stesso modo chi possiede una "normale" abilità
di commercio NON può sviluppare come skill
secondaria lo spellcrafting e l'alchimia.
Spellcrafting ed Alchimia possiedo un'abilità parallela
chiama JEWELCRAFT ovvero l'arte di creare
gioielli, bracciali, aneli, collane, cinture, ecc ovvero tutti
gli oggetti indossabili. (Nota
che questa abilità verrà implementata a fine anno...ma
con SI in vista si andrà
ben oltre.)
Questa tabella riassume l'avanzare delle skill
| |
SPELLCRAFTER
|
ALCHIMISTA
|
|
SPELLCRAFT
|
100%
|
45%
|
|
ALCHIMIA
|
45%
|
100%
|
|
JEWELCRAFT
|
100%
|
100%
|
Per iniziare la vostra carriera di Spellcrafter
/ Alchimista , cercatene i maestri. Dovrebbero essere vicino
alla gilda dei maghi (l'accademia di magia per Camelot, ecc)
oppure chiedete indicazioni a una guardia: selezionatela e scrivete
/where seguito dal nome di questi PNG:
| |
Hibernia
|
Albion
|
Midgard
|
|
SPELLCRAFT
|
Shannen
|
Clayton Cage
|
Hradi Thorleif
|
|
ALCHIMIA
|
Aslander
|
Adelaid Dinsmore
|
Armod Dag
|
SPELLCRAFTING &
ALCHEMY: LA VIA DEL POTERE, DELLA RICCHEZZA E DELLA POSSIBILITA'
DI SALTARE PER
ARIA!
Lo spellcraft si basa sull'inserire delle
gemme create apposta dall'artigiano in un oggetto del suo cliente.
Le gemme sono create SOLO dagli spellcrafter da altre gemme
particolari, reagenti in polvere e strumenti.
Normalmente troverete tutti i materiali necessari per fabbricare
queste gemme dai mercanti nelle maggiori città del reame.
Tuttavia solo per alcuni casi particolari sarà necessario
andare a cercarsi i materiali per fabbricare alcune gemme.
Le gemme vengono ottenute lavorando i materiali base che vengono
venduti dai vari mercanti che potete sempre trovare nelle varie
città.
I mercanti relativi allo spellcraft e Alchimia hanno nella loro
lista parecchi oggetti di vario tipo per cui ricordatevi di
visualizzare TUTTO il loro inventario! (potete usare la barra
di scorrimento laterale o il nuovo pulsante per passare da una
pagina all'altro del loro inventario).
Fate attenzione che NON sono stati aggiunti nuovi mercanti,
controllate i soliti mercanti che già conoscete e (amate!?!)
odiate per i loro assurdi prezzi!
Le gemme vengono create in modo simile a qualunque altro oggetto
che viene creato dagli altri artigiani in gioco. Semplicemente
trascinate l'icona della gemma che volete creare nella vostra
quickbar e cliccateci sopra...se avete nell'inventario i materiali
necessari comparirà la classica finestra di costruzione
dell'oggetto.
Una volta create le gemme, queste hanno bonus in base al tipo
di materiale e al livello del materiale utilizzato (come gli
altri oggetti.)
Ongi singolo pezzo di armatura o qualsiasi tipo di arma possiede
4 "slot" che possono essere usati per inserire le
gemme.
In pratica, un cliente ipotetico darà allo Spellcrafter
un oggetto (e anche un po' di soldi) attraverso la finestra
di SCAMBIO OGGETTO.
Lo Spellcrafter nella sua finestra di scambio, mostrerà
le gemme che intende usare per l'infusione magica dell'oggetto.
Lo spellcrafter è libero di mostrare varie combinazioni
di gemme fino a trovare la combinazione che soddisfa il suo
cliente.
Questo darà vita a una contrattazione piuttosto accesa:
del tipo "Ti posso fornire questo +16 in forza e destrezza
ai magli, ma ti costerà 400 oro...".
Una volta trovato l'accordo commerciale idoneo, lo Spellcrafter
cliccherà sul pulsante COMBINA (nell'angolo in basso
a sinistra).
La finestra di scambio dovrebbe cambiare nome in COMBINA PER...
Prestate particolare attenzione al fatto che le capacità
dello Spellcrafter sono limitata dal sua stessa abilità.
Il massimo livello di punti che lo Spellcrafter può attribuire
a un oggetto è dato dal suo valore nell'abilità
diviso 20.
Per esempio, uno spellcrafter con 840 di skill sarà in
grado di infondere un oggetto per circa 42 punti (giusto per
darvi un'idea: un oggetto 100% qualità creato con i migliori
materiali dovrebbe avere una capacità di carico di 32
punti).
Una volta che il cliente e lo spellcrafter hanno raggiunto un
accordo soddisfacente, entrambi premono sul pulsante ACCETTA.
Se lo spellcrafter possiede l'abilità sufficiente e se
l'oggetto NON ESPLODE e NON UCCIDE CHI LO INCANTA, l'infusione
avrà successo e l'oggetto così incantato verrà
AUTOMATICAMENTE depositato nell'inventario del cliente.
La situazione qua sopra riportata è solo un esempio!
In realtà lo Spellcrafter è in grado di fare tutto
da solo, infondendo gli oggetti presenti nel suo inventario...(accordatevi
con un amico sarto per farvi avere una partita di oggetti su
cui lavorare, visto che voi NON POTETE creali).
E' stata aggiunta una nuova combinazione da tastiera (di base
SHIFT+R) che permette di attivare
le abilità di costruzione oggetti direttamente dal vostro
inventario. Una piccola finestra
relativa al MINI-CRAFT apparirà presentandovi 3 opzioni
: Ripara, Ricicla, Crea.
Attenzione: quando riparate un oggetto, questa riparazione verrà
eseguita correttamente, ma le informazioni
relative a quell'oggetto verranno aggiornate solo dopo che lo
avrete spostato in un altro slot.
L'Alchimia avviene in modo simile, ma
NON richiede la presenza degli slot, si agisce direttamente
sull'oggetto alterandone le caratteristiche fisiche.
Quindi dopo aver incantato a dismisura la spada , è possibile
anche aggiungerci un PROC (il danno magico quando colpisce)
oppure un REVERSE PROC (le magie di difesa della corazza o dello
scudo).
Gli alchimisti creano pozioni e veleni in modo simile a quello
dei comuni artigiani. Gli oggetti base che gli alchimisti possono
creare sono pozioni e veleni che possono anche venire comprati
dai mercanti "normali", ma i veleni così prodotti
dall'alchimista costano in media
il 55% in meno.
Per produrre veleni occore una abilità tra i 40 e gli
836 punti.
Oltre ai veleni si possono creare POZIONI che non si trovano
in commercio.
Le pozioni possono venire usate da tutti quanti, mentre i veleni
solo dalle classi assassine. (e
con l'adeguato valore nell'abilità veleni)
Ecco tutto quello che l'alchimista può creare.
- Pozioni di BUF (forza,
costituzione, destrezza, agilità, forza & costituzione,
destrezza & agilità,
acume)
- Pozioni di cura NON USABILI in combattimento
(vita, vigore e potere)
- Pozioni di cura USABILI in combattimento
(vita, vigore e potere)
- Pozioni di scudo difensivo
- Pozioni di velocità (muoversi)
- Pozioni di rigenerazione
(vita, vigore e potere)
- Pozioni di DEBUFF Vigore (ogni
stile richiede molto + vigore per essere usato)
- Pozioni di DANNO A TEMPO LUNGA DURATA!!
(assicuratevi di avere moooolte pozioni di cura con voi!)
- Pozioni di Debuff di velocità
di attacco (abbassa la velocità
di attacco del nemico...meno colpi
nello stesso lasso di tempo)
- Tinture
(finalmente non si ingrassano più i mercanti per il
nero reale, ecc)
Alcune pozioni hanno una durata di 8
minuti, altre di 10 minuti.
Le pozioni e i veleni più facile di produrre sono i "vecchi"
veleni per assassini che vengono normalmente
venduti dai mercanti; richiedono un'abilità da 0 a 504
punti.
Le pozioni di BUFF richiedono dai 352 ai 619 punti e le pozioni
magiche dai 689 ai 724 punti.
Le più potenti pozioni & veleni, come le pozioni
utilizzabili in combattimento e le pozioni per
il combattimento, richiedono dei reagenti che NON POSSONO essere
trovati e comprati dai soliti mercanti.
Dovrete cercarveli in giro per il reame!!!! E questo aumenterà
parecchio il costo di queste pozioni.
Gli Alchimisti di alto livello sono anche in grado di attribuire
particolari poteri agli oggetti...con
la differenza SOSTANZIALE che loro operano direttamente sull'oggetto.
Per cui non ci sono problemi ad inserire i poteri nelle armi
o nelle corazza.
I poteri che si possono attribuire alle armi/corazze sono:
- Procs:
meglio conosciuti come magie di danno diretto nell'arma .)
Quando la spada colpisce può emettere un effetto particellare
ed infliggere anche del danno magico.
Ad alti livelli il tipo di proc selezionabile consiste in
Danni diretti, Velocità, Buff di Armatura
(AF), Danno a Tempo, e scudo!
- Magie a carica:
Che possono essere attivate a comando; gli alchimisti possono
RICARICARE gli oggetti che possiedono
cariche! Siano essi fabbricati da loro o trovati. Le magie
a carica comprendono: Danni diretti devastanti, buff di armatura
(AF), Danni a Tempo e Scudo!
Reverse Proc:
O meglio spell a reazione, vengono attivati quando un pezzo
di un'armatura o lo scudo vengono
colpiti da un'arma dell'avversario.
Questi includono: magie di danno all'attaccante, velocità
di attacco, buff di armatura (AF) danno
a tempo, Scudo danni e la nuova "ABLATIVE AUREA"
L'ABLATIVE AUREA è
un nuovo effetto introdotto con l'alchimia che sopperisce
alla mancanza del Ruotalama (o blade-turn) che come Reverse
Proc sarebbe decisamente troppo potente. Questo incantesimo
aumenta la quantità del vostro mana e ogni volta che
venite colpiti da qualcosa di fisico il 50% del danno viene
assorbito dall'aurea e l'altro 50% se lo becca il giocatore.
Questo finchè non finisce il mana e l'aurea viene interrotta.
A questo punto si torna a subire il 100% dei danni.
Tutti gli oggetti alterati/infusi dall'alchimista
richiedono una tinta che può essere creata da
594 a 1084 punti. Per creare una
pozione il procedimento è molto simile alla creazione
di un oggetto normale. Procuratevi i reagenti che vi servono,
inserite nella quickbar il tipo di pozione che volete creare
e cliccate sull'icona. Verrà creata la pozione che vi
serve.
Potete riutilizzare le varie pozioni per creare Pozioni ancora
più potenti. Per esempio se creo un elisir di forza posso
combinarlo con l'elisir di costituzione per ottenere
una pozione in grado di darmi 2 effetti in un colpo solo.
Per usare una pozione, trascinate l'icona nella quickbar, premete
il tasto usa della tastiera (di
base E) e cliccate sull'icona della pozione. (oppure premete
il tasto associato a quella casella
della quickbar) Istantaneamente utilizzerete la pozione.
TORNANDO AL DISCORSO:
POSSIBILITA' DI SALTARE PER ARIA...
Lo Spellcrafting è l'arte di interagire
con il cuore delle forze che reggono l'universo...tuttavia qualche
volta l'universo potrebbe non essere d'accordo... Nello specifico,
i maestri Spellcrafter sono in grado di utilizzare una loro
esclusiva abilità: il sovraccarico! (o Overcharge).
Con questa abilità possono sovraccaricare la capacità
di tenuta magica dell'oggetto fino a 5 punti
ed inserire potenziamenti migliori. Il problema si pone quando
sovraccaricate l'oggetto.
L'energia in eccesso deve pur scaricarsi da qualche parte. Può
restare intrappolata nell'oggetto, come può liberarsi
in modo violento ed imprevedibile.
L'oggetto che stavate infondendo potrebbe esplodere, senza possibilità
di recupero, lo Spellcratfer potrebbe
esplodere!! Oppure entrambe le possibilità.
Il cliente non riporterà danni in caso lo sfortunato
artigiano dovesse saltare per aria davanti
a lui.
Non ci saranno perdite di EXP ne di Costituzione in caso di
morte accidentale derivata dall'aver
sbagliato un sovraccarico.
Preparatevi dunque a vedere le 3 capitali tremare da mattina
a sera.
SPELLCRAFTER IN AZIONE
QUALITA' DELLE GEMME :
Gli incantesimi che potete inserire nelle
gemme dipendono dalla qualità delle gemme e dal loro
grado.
Questa lista riporta i vari gradi di lavorazione delle gemme
e una possibile traduzione dei nomi.
(da prendere con le pinze)
Raw > grezza
Uncut > non lavorata
Rough > rozza/sporca
Flawed > rotta/difettata
Imperfect > imperfetta
Polished > pulita
Faceted > sfaccettata
Precious > Preziosa
Flawless > integra
Perfect > perfetta
Questa è la lista dei bonus che
potete inserire nelle varie gemme.
| |
Raw |
Uncut |
Rough |
Flawed |
Imperfect |
Polished |
Faceted |
Precious |
Flawless |
Perfect |
Essence
(Stats) |
+1 |
+3 |
+5 |
+7 |
+9 |
+11 |
+13 |
+15 |
+17 |
+19 |
Shielding
(Resists) |
+1 |
+2 |
+3 |
+5 |
+7 |
+9 |
+11 |
+13 |
+15 |
+17 |
| Focus |
5 |
10 |
15 |
20 |
25 |
30 |
35 |
40 |
45 |
50 |
Battle
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
War
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
Fervor
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
Evocation
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
Primal
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
Chaos
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
Nature
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
Arcane
(Skills) |
+1 |
+2 |
+3 |
+4 |
+5 |
+6 |
+7 |
+8 |
+9 |
+10 |
Blood
(HP) |
+4 |
+12 |
+20 |
+28 |
+36 |
+44 |
+52 |
+60 |
+68 |
+76 |
Mystic
(Power) |
+1 |
+2 |
+3 |
+5 |
+7 |
+9 |
+11 |
+13 |
+15 |
+17 |
|
TUTTI
I REAMI
ESSENCE
JEWELS - Stat increases
Fiery
essence jewel - STR
Earthen essence jewel - CON
Vapor essence jewel - DEX
Airy essence jewel - QUI
Watery essence jewel - PIE
Heated essence jewel - EMP
Dusty essence jewel - INT
Icy essence jewel - CHA
Blood jewel - HP
Mystical jewel - Power
SHIELDING JEWELS - Resist increases
Dusty shielding jewel - Body
Icy shielding jewel - Cold
Heated shielding jewel - Heat
Light shielding jewel - Energy
Earthen shielding jewel - Matter
Vapor shielding jewel - Spirit
Airy shielding jewel - Thrust
Fiery shielding jewel - Crush
Watery shielding jewel - Slash
BATTLE
JEWELS - Melee skill increases
Vapor battle jewel - Parry
Fiery battle jewel - Shield
Earthen battle jewel - Staff
Airy battle jewel - Stealth
Dusty battle jewel - Envenom
Heated battle jewel - Critical Strike
|
ALBION
WAR
SIGILS - Weapon skill increases
Watery war sigil - Slash
Fiery war sigil - Crush
Dusty war sigil - Thrust
Heated war sigil - 2 Handed
Earthen war sigil - Polearm
Airy war sigil - Longbow
Vapor
war sigil - Crossbow
Icy war sigil - Dual Wield
FERVOR
SIGIL - Cleric/Paladin/Minstrel spell skill increases
Fiery
fervor sigil - Smiting
Airy fervor sigil - Enhancements
Watery fervor sigil - Rejuvenation
Earthen fervor sigil - Chants
Vapor fervor sigil - Instruments
EVOCATION
SIGILS - Caster spell skill increases
Earthen
evocation sigil - Earth
Icy evocation sigil - Cold
Fiery evocation sigil - Fire
Airy evocation sigil - Wind
Heated evocation sigil - Body
Dusty evocation sigil - Matter
Vapor evocation sigil - Spirit
Watery evocation sigil - Mind
|
|
HIBERNIA
WAR
SPELL STONES - Weapon skill increases
Watery war spell stone - Blades
Fiery war spell stone - Blunt
Dusty war spell stone - Pierce
Heated war spell stone - Large Weapon
Earthen war spell stone - Celtic Spear
Icy war spell stone - Celtic Dual
Airy
war spell stone - Recurve
NATURE
SPELL STONES - Naturalist spell skill increases
Fiery nature spell stone - Nurture
Watery nature spell stone - Regrowth
Earthen nature spell stone - Nature
Airy nature spell stone - Music
ARCANE SPELL STONES - Caster/Champion spell skill increases
Airy arcane spell stone - Valor
Fiery arcane spell stone - Light
Watery arcane spell stone - Mana
Vapor arcane spell stone - Enchantments
Icy arcane spell stone - Void
Earthen arcane spell stone - Mentalism
|
MIDGARD
WAR
RUNES - Weapon skill increases
Watery war rune - Sword
Fiery war rune - Hammer
Earthen war rune - Axe
Heated war rune - Spear
Airy war rune - Composite Bow
Vapor war rune - Thrown Weapons
Icy war rune - Left Axe
PRIMAL
RUNES - Hybrid spell skill increases
Earthen primal rune - Beastcraft
Airy primal rune - Battlesongs
Fiery primal rune - Stormcalling
CHAOS
RUNES - Magic skill increases
Icy chaos rune - Darkness
Dusty chaos rune - Suppression
Heated chaos rune - Runecarving
Vapor chaos rune - Summoning
Watery chaos rune - Mending
Airy chaos rune - Augmentation
Fiery chaos rune - Subterranean (Cave magic)
Earthen chaos rune - Pacification
|
NOTE TECNICHE:
Prestate particolare
attenzione al fatto che alcune abilità (come per esempio
i canti dei paladini) per il momento
non forniranno alcun beneficio se verranno incrementati. Sono
stati comunque inclusi nello spllecrafting
in previsione di ulteriori futuri sviluppi.
Per cui aspettiamo e vediamo che combinano.
Gli oggetti incantati dallo Spellcrafter seguono le stesse regole
del CAP degli oggetti normalmente
droppati dai mostri...e soprattutto il personaggio che riceve
l'oggetto incantato DEVE essere
del livello adeguato per poterne sfruttare al 100% tutte le
abilità.
LE regole per determinare il cap sono le seguenti. (tutti i
decimali sono ignorati)
ATTRIBUTI: Livello X 1.5
RESISTENZE: (Livello /2) +1
ABILITA': (Livello /5)+1
PUNTI VITA: Livello X 4
POTERE: (Livello /2) +1
Per esempio un giocatore di livello 45
avrà questi cap con cui scontrarsi
ATTRIBUTI: (45 X 1.5) = 67,5 arrotondato a 67
RESISTENZE: (45 /2) +1 = (27,5 +1) = 23,5 arrotondato a 23.
ABILITA': (45 /5) +1 = (9 +1) = 10
PUNTI VITA: (45 X 4)= 180
POTERE: (45 /2)+1 = (27,5+1) = 28,5 arrotondato a 28.
Ovviamente un giocatore può utilizzare
un equipaggiamento troppo elvato per lui, ma di contro
non sarà in grado di sfruttarlo e lo rovinerà
in breve tempo...
LA FORMULA PER CRAFTARE
CON SUCCESSO:
Tutti gli oggetti creati dagli artigiani hanno 4 slot.
La formula per calcolare quanti Punti possono essere infusi
in un oggetto si basa su due fattori:
l'oggetto in se e le abilità da infondere.
L'oggetto segue una tabella precisa che riguarda il materiale
di costruzione e la sua qualità
di lavorazione (es un oggetto di livello 5 con il 94% di qualità
ha 1 punto, mentre un oggetto di
liv 51 con 100% qualità ha 32 punti)
A questo link trovate il calcolatore ufficiale per determinare
i punti infusione degli oggetti
: Spellcraft Calc
La seconda parte della formula è
molto complessa poiché tira in ballo alcune variabili.
In pratica si calcola la "difficoltà" di inserire
ogni singolo bonus.
Il gioco calcola in automatico questa difficoltà "al
volo" ogni volta che vi mettete al loro su
di un oggetto.
La formula che utilizza è la seguente.
((Highest
mVal x 2) + (2nd mVal) + (3rd mVal) + (4th mVal))
______________________
2
Il valore di "Mval" (valore
da moltiplicare) è inteso come il bonus che fornisce
la gemma
moltiplicato per un "coefficiente
di difficoltà" per ogni tipologia di bonus.
Questi coefficienti di difficoltà sono:
Bonus alle statistiche (forza, destrezza ecc) : 1
Bonus alle resistenze: 2
Bonus abilità : 5
Bonus punti vita: 1 / 4
Bonus Potere: 2
Esistono alcuni dettagli che rendono il tutto un po' più
interessante e incasinato. Prima di tutto, per i bonus delle
abilità, delle resistenze o del potere, il primo "livello"
di ogni gemma è 0.5. Questo
solo se l'oggetto ha 1 solo "livello".
Se l'oggetto ha più di un livello allora il primo punto
"livello" è gratis.
Questo comporta che un oggetto con +3 in taglio, in realtà
vi costerà solo 2 punti x il suo coefficiente
di difficoltà (5) al posto di 3X5 ^_-
In questo modo potrete sfruttare i 5 punti risparmiati per infondere
altri poteri magici all'oggetto.
Ricordatevi sempre che i decimali vengono troncati e ridotti
a ZERO.
Vi faccio qualche esempio per entrare
nell'ottica .
La formula all'apparenza può sembrare complessa, in realtà
una volta capito come funziona vi apparirà
nella sua semplicità e duttilità d'uso.
Supponiamo di voler infondere un oggetto che possiede 10 punti
infusione da poter utilizzare.
Inseriamo 4 gemme che danno questi bonus di statistiche: +5
forza +3 destrezza +3 costituzione
e +3 agilità.
Iniziamo i calcoli...
((il
più alto mVal x 2) + (2nd mVal) + (3rd mVal) + (4th mVal))
/ 2
Il più alto mVal in questo caso
è il +5 in forza per cui sarà lui ad essere moltiplicato
x 2.
Quindi la prima parte della formula ci da come risultato (5
X 2) = 10
I bonus delle statistiche del personaggio hanno come coefficiente
di difficoltà 1 per cui verranno
tutti moltiplicati per 1...ottenendo come valore 3 in destrezza,
costituzione e agilità.
Il totale parziale dopo queste moltiplicazioni sarà quandi
(10 + 3 +3 +3) = 19
Che fratto 2 darà come valore (19 /2) = 9.5 arrotondato
a 9.
Come potete notare avanza un punto infusione da poter utilizzare
per inserire un altro bonus diverso.
DA notare che i valori bonus alle statistiche
(forza, destrezza, ecc) guadagnano un moltiplicatore
di 1,5 alla fine dell'infusione.
Quindi l'oggetto qua sopra incantato (5+3+3+3) alla riuscita
dell'infusione si trasformerà
in (7,5 + 4,5 +4,5 + 4,5) che arrotondato
darà (7+4+4+4)
Per cui l'infusione di questo oggetto potrebbe portarvi al cap
^_^
Ricordate sempre che gli Spellcrafter
più bravi possono sempre "sovraccaricare" gli
oggetti scavalcando il limite di
punti infusione.
A conti fatti, anche se estremamente rischioso il "sovraccarico"
è l'unico modo per creare le
armi in assoluto più potenti.
Altro appunto interessante:
NON POTETE USARE 2 GEMME CON LO STESSO EFFETTO ^_^
Le gemme FOCUS possono venire infuse solo nelle staffe NON è
possibile creare una spada con un
focus in incantesimi del fuoco ^_^
UN PAIO DI ESEMPI:
CI viene richiesto di lavorare un paio
di guanti di cuoio per un infiltratore di livello 15-16.
CI viene fornito un paio di guanti con qualità 98% In
base al calcolatore (trovate il link qua sopra) sappiamo che
possiamo utilizzare ben 8 punti
infusione.
Proviamo ad aggiungere queste abilità
+2 a veleno (il primo punto è gratis per cui (1X5)X2=10)
+1 a agilità (nessun modificatore per cui 1X1 = 1)
+20 Punti vita (20 X 1/4 = 5)
+1 a resistenza taglio (vi ricordate che il primo punto se solo
vale 0.5 quindi arrotondato a ZERO
è in regalo ^_^)
Totale calcoli:
(10+1+5+0)/2 = 16/2 = 8
Possiamo infondere tranquillamente e senza pericolo ^_^
Supponiamo che ora ci venga portata
una spada a 2 mani in arcanium con qualità 100%...il
suo proprietario ne vuole fare
un'arma potentissima...
Abbiamo ben 32 punti infusione su cui operare...
Proviamo con questa combinazione.
+6 a due mani (1 punto gratis , per cui (5X5)X2=50)
+2 taglio (1 punto gratis, per cui (1X5)=5
+3 costituzione (nessun modificatore qua, per cui (3X1)=3
+52 punti vita (i punti vita di dividono per 4, per cui (52X1/4)=13
Formula in carica:
(50+5+3+14)/2 = 72/2 = 36
Uhmmm abbiamo decisamente esagerato con
questa spada ^_^ sforiamo infatti di 4 punti infusione
dalla tenuta dell'oggetto.
Che fare?? Rischiare e tentare il sovraccarico e infondere comunque
per ottenere una spada
+6 a due mani
+2 taglio
+4 costituzione ( vi ricordate che i bonus nelle statistiche
dei personaggi hanno un moltiplicatore
di 1.5 alla fine? ^_^
in questo caso (3X1.5)= 4.5 arrotondato a 4) +52 punti vita.
Oppure utilizzare un bonus in 2 mani
si solo +5 risparmiando così ben 4 punti infusione alla
fine e rientrando nel limite dell'oggetto?
A voi e al vostro cliente l'ardua scelta.
P.s.: in ogni caso è buona regola contattare un amico
resser prima di tentare un sovraccarico.
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